O que é um jogo?
Provavelmente todos nós temos uma boa noção intuitiva do que é um jogo. O termo geral “jogo” abrange jogos de tabuleiro como xadrez e Monopólio, jogos de cartas como pôquer e blackjack, jogos de cassino como roleta e caça-níqueis, jogos de guerra militar, jogos de computador, vários tipos de jogos entre crianças e a lista continua. Na academia, às vezes falamos de teoria dos jogos, na qual vários agentes selecionam estratégias e táticas para maximizar seus ganhos dentro da estrutura de um conjunto bem definido de regras de jogo. Quando usado no contexto de console ou entretenimento baseado em computador, a palavra “jogo” geralmente evoca imagens de um mundo virtual tridimensional apresentando um humanóide, animal ou veículo como o personagem principal sob o controle do jogador. (Ou, para os mais velhos entre nós, talvez traga à mente imagens de clássicos bidimensionais como Pong, Pac-Man ou Donkey Kong.) Em seu excelente livro, A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster define um jogo ser uma experiência interativa que fornece ao jogador uma sequência cada vez mais desafiadora de padrões que ele aprende e eventualmente domina. A afirmação de Koster é que as atividades de aprender e dominar estão no cerne do que chamamos de “diversão”, assim como uma piada se torna engraçada no momento em que a “compreendemos” ao reconhecer o padrão cartão de todos .
Videogames como simulações em tempo real
A maioria dos videogames bi e tridimensionais são exemplos do que os cientistas da computação chamariam de simulações computacionais baseadas em agentes interativos em tempo real. Vamos quebrar essa frase para entender melhor o que ela significa. Na maioria dos videogames, algum subconjunto do mundo real – ou um mundo imaginário – é modelado matematicamente para que possa ser manipulado por um computador. O modelo é uma aproximação e uma simplificação da realidade (mesmo que seja uma realidade imaginária), porque é claramente impraticável incluir todos os detalhes até o nível de átomos ou quarks. Assim, o modelo matemático é uma simulação do mundo do jogo real ou imaginário. Aproximação e simplificação são duas das ferramentas mais poderosas do desenvolvedor de jogos. Quando usado com habilidade, mesmo um modelo bastante simplificado pode às vezes ser quase indistinguível da realidade e muito mais divertido.
Uma simulação baseada em agente é aquela na qual várias entidades distintas conhecidas como “agentes” interagem. Isso se encaixa muito bem na descrição da maioria dos jogos de computador tridimensionais, onde os agentes são veículos, personagens, bolas de fogo, pontos de poder e assim por diante. Dada a natureza baseada em agentes da maioria dos jogos, não deve ser surpresa que a maioria dos jogos hoje em dia seja implementada em uma linguagem de programação orientada a objetos, ou pelo menos vagamente baseada em objetos.
Todos os videogames interativos são simulações temporais, o que significa que o modelo do mundo do jogo virtual é dinâmico – o estado do mundo do jogo muda ao longo do tempo à medida que os eventos e a história do jogo se desenrolam. Um videogame também deve responder a entradas imprevisíveis de seu(s) jogador(es) humano(s) – portanto, simulações temporais interativas. Por fim, a maioria dos videogames apresenta suas histórias e responde à entrada do jogador em tempo real, tornando-os simulações interativas em tempo real.
Uma exceção notável está na categoria de jogos baseados em turnos, como xadrez computadorizado ou jogos de estratégia em tempo não real. Mas mesmo esses tipos de jogos geralmente fornecem ao usuário alguma forma de interface gráfica em tempo real game .
O que é um motor de jogo?
O termo “motor de jogo” surgiu em meados da década de 1990 em referência a jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) como o insanamente popular Doom da id Software. Doom foi arquitetado com uma separação razoavelmente bem definida entre seus principais componentes de software (como o sistema de renderização de gráficos tridimensionais, o sistema de detecção de colisão ou o sistema de áudio) e os recursos de arte, mundos de jogo e regras de jogo que compunham o jogo do jogador. experiência de jogo. O valor dessa separação tornou-se evidente quando os desenvolvedores começaram a licenciar jogos e a transformá-los em novos produtos, criando novas artes, layouts de mundo, armas, personagens, veículos e regras do jogo com apenas alterações mínimas no software “motor”. Isso marcou o nascimento da “comunidade mod” – um grupo de jogadores individuais e pequenos estúdios independentes que construíam novos jogos modificando jogos existentes, usando kits de ferramentas gratuitos fornecidos pelos desenvolvedores originais. No final da década de 1990, alguns jogos como Quake III Arena e Unreal foram projetados com reutilização e “modificação” em mente. Os mecanismos foram feitos altamente personalizáveis por meio de linguagens de script como o Quake C da id, e o licenciamento do mecanismo começou a ser um fluxo de receita secundário viável para os desenvolvedores que os criaram. Hoje, os desenvolvedores de jogos podem licenciar um mecanismo de jogo e reutilizar partes significativas de seus principais componentes de software para criar jogos. Embora essa prática ainda envolva investimentos consideráveis em engenharia de software personalizada, ela pode ser muito mais econômica do que desenvolver todos os principais componentes do motor internamente. A linha entre um jogo e seu motor é muitas vezes embaçada. melhor site de notícias sobre jogo free fire, Minecraft, games, séries e muito mais.
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